Dans la forêt de l’alphabet, le Petit Chaperon rouge prépare un panier de confitures. Soudain, les animaux de la forêt aperçoivent le grand méchant loup qui se dirige vers sa cabane ! Réussiront-ils à prévenir le Petit Chaperon rouge à temps ?
Chaque joueur prend une fiche personnage et le pion associé à cette fiche. Un joueur prend une carte-lettre sur la pile (au jeu 1, la carte est montrée à tous les joueurs; au jeu 2, le joueur nomme la lettre sans la montrer aux autres).
Le joueur qui a la lettre sur sa fiche regarde le type de case associé à la lettre et avance son pion jusqu’à la prochaine case de ce type sur le parcours. Le jeu se poursuit ainsi, à tour de rôle. Si le pion du hérisson, de l’écureuil ou du raton laveur atteint la fin du parcours avant celui du grand méchant loup, les animaux de la forêt remportent la partie : ils ont réussi à prévenir le Petit Chaperon rouge.
Si c’est le pion du grand méchant loup qui arrive le premier, c’est lui qui gagne la partie : il dévore les confitures destinées à Mère- Grand.